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Vento a poppa, guai a prua

Pubblicato il 19/04/2026 19:27 — Visualizzazioni: 13

L'equipaggio della nave ha richiesto volontari per una ricognizione in mare.
Voci di corridoio parlano di presenze ambigue e strani fenomeni atmosferici.
Sastyrian, Siam, Arendel e Phosphoros si uniscono all'avventura per aiutare il comandante Thibot Beauregard a vederci chiaro.


LA ROSA NERA DEI VENTI - ATTO PRIMO

Vento a poppa, guai a prua

Il veliero del Regno fende il mare con sicurezza, sospinto dal Grecale che gonfia le vele con equilibrio perfetto. Il legno scricchiola sotto i passi dell’equipaggio, la scia biancastra si apre dietro la poppa e alcuni delfini la seguono, saltando tra le onde come se nulla potesse disturbare quella quiete. Sul ponte, ognuno vive quel momento a modo proprio: Sastyran osserva tutto con occhi pieni di curiosità, annotando sul suo taccuino come se il mare fosse una storia da raccogliere; Siam resta appoggiato al parapetto, lasciandosi cullare dal ritmo dell’acqua; Arendel percepisce qualcosa prima ancora che diventi evidente, un’irregolarità sottile che rompe l’armonia della navigazione; Patrisha inspira profondamente l’aria salmastra, ritrovando sensazioni familiari; Phosphoros osserva vele e vento, leggendo ogni variazione con attenzione.

Poi qualcosa cambia.

Il mare si muove in modo diverso, più pesante, più instabile. Il rollio aumenta e il ponte comincia a tradire i passi. Arendel si ancora all’albero maestro, adattando il corpo al movimento, mentre Phosphoros si aggrappa a una sartia per non perdere l’equilibrio. Patrisha stringe la balaustra, pronta a reagire, e Siam solleva lo sguardo verso l’orizzonte. È Sastyran la prima a vedere la nebbia: una massa scura che avanza troppo in fretta per essere naturale.

Il vento esplode all’improvviso. Le vele si gonfiano con violenza, le corde si tendono fino a gemere e la nave perde la sua grazia, diventando instabile. Un lampo violaceo squarcia il cielo e il mare risponde, sollevandosi in un’onda immensa che si alza davanti al veliero come una creatura viva. Dentro quell’acqua in movimento prende forma qualcosa di impossibile: un teschio rossastro, visibile solo per un istante, ma sufficiente a gelare il sangue.

L’impatto arriva subito dopo.

La nave viene travolta con violenza. Sastyran viene colpita da detriti e sbattuta contro l’albero, il respiro che le si spezza nel petto mentre il dolore le attraversa la schiena. Phosphoros perde la presa e viene scaraventato sul ponte, battendo il capo e restando per un momento stordito. Un marinaio non è altrettanto fortunato: una cima spezzata lo colpisce in pieno, tranciandolo senza pietà. Intorno, il caos esplode.

Eppure non tutti cedono. Patrisha resta salda, assorbendo l’urto con l’esperienza di chi conosce il mare. Arendel e Siam riescono a mantenere l’equilibrio, pronti a reagire, mentre la nave, ormai senza controllo, inizia a girare su sé stessa: il timoniere è a terra, il timone impazzito.

Poi arriva il suono.

Un corno lungo, profondo, innaturale. Non è solo un segnale: è qualcosa che entra sotto la pelle, che si insinua nelle ossa.

Dalla nebbia emerge un altro veliero.

È più grande, più oscuro, come se fosse fatto della stessa sostanza della tempesta. Dalla sua prua partono arpioni avvolti da fiamme violacee, che fischiano nell’aria e si abbattono attorno alla nave.

Siam reagisce subito, lanciandosi verso il timone nel tentativo di riprendere il controllo, mentre Arendel lo segue senza esitazione. Ma il ponte è traditore: entrambi scivolano e cadono, incapaci di fermare quella rotazione impazzita. Patrisha si muove invece verso gli arcieri, afferrando l’arco e prendendo posizione con sangue freddo, pronta a rispondere all’attacco.

Intanto Sastyran, nonostante il dolore, si rialza. Quando vede le figure calarsi a bordo—scheletri vestiti da pirati, con occhi luminosi e lame d’osso—richiama l’ombra. La sua magia si diffonde come un velo liquido, deformando la percezione dei nemici, che si fermano, esitano, colpiscono il vuoto.

È un attimo di vantaggio.

Siam prova ad attaccare, ma il colpo va a vuoto, sbilanciandolo. Arendel tenta un affondo, ma il pugnale si conficca nel legno del ponte, bloccandola per un istante. Non tutti però falliscono: Patrisha avanza e colpisce uno degli scheletri con un calcio deciso, scaraventandolo oltre la balaustra, dove viene distrutto tra le due navi in collisione. Phosphoros, appena ripresosi, viene afferrato da un’altra creatura e gettato a terra, perdendo le armi.

Ma l’incanto di Sastyran continua a confondere i nemici, e questo basta.

Siam ritrova lucidità, Arendel libera il pugnale, e questa volta attaccano insieme. La lama di Siam trapassa lo scheletro, mentre quella di Arendel affonda con precisione. La creatura si spezza, dissolvendosi in un bagliore violaceo che si disperde nell’aria. Patrisha, senza esitare, incocca una freccia e scaglia un colpo preciso contro un altro nemico, inchiodandolo e costringendolo a una fine violenta. Phosphoros si rialza, recupera le armi, pronto a rientrare nello scontro.

Nel frattempo, tra il caos e le urla, un marinaio riesce a raggiungere il timone e a riprenderne il controllo. La nave risponde finalmente ai comandi, virando con decisione. Davanti a loro si apre un passaggio stretto tra due secche, un varco rischioso ma necessario. Il veliero del Regno vi si infila con precisione disperata, il legno che sfiora la roccia.

Alle loro spalle, il veliero spettrale rallenta. È troppo grande per seguirli. Rimane per un attimo immobile nella nebbia, poi vira lentamente e scompare, inghiottito dalla stessa oscurità da cui era emerso.

E come se tutto fosse stato solo un incubo—

il mare si calma.

La nebbia svanisce, il vento torna leggero, i gabbiani riprendono a seguire la nave come se nulla fosse accaduto.

Ma sul ponte restano i segni.

Il sangue, il legno spezzato, i respiri affannati dei sopravvissuti.

E soprattutto una consapevolezza.

Quello non è stato un attacco casuale.

È stato un avvertimento.

E da qualche parte, là fuori, il veliero attende ancora.

Esperienza assegnata

Patrisha 3 EXP Phosphoros 3 EXP
Arendel: 3 EXP Siam 3 EXP

I giocatori hanno interpretato correttamente il gioco e le indicazioni del master, aldilà di un singolo episodio che è stato fatto presente durante la role, ma per cui, stavolta, non si intende prendere provvedimenti. 3 punti EXP per tutti vista la complessità della prima quest, ricca di azione e movimento.  

La scenario era volutamente confusionario e teso, studiato per mettere alla prova giocatori e personaggi. 
Il filone continuerà con l'aggiunta di altre "sorprese" (aggiornamenti) che scopriranno solo i convolti. 

Rapporto danni e conseguenze

  • -25 di mente per tutti per ciò ciò che hanno visto ed affrontato. 
  • Sastiryan: -15 per il colpo sull'albero maestro. Graffi, contusioni e lividi guaribili in 3 giorni senza necesità di cura. Avvertirà qualche dolore e lieve stanchezza. 
  • Phsphoros: -25 per il colpo in testa dopo essere scivolato. Ferita lacero contusa di 3 cm guaribile in 6 giorni senza guaritore (con attenzione medica guarisce il giorno successivo). Graffi e contusioni varie. Stanchezza generica. MALUS -1 a QUALSIASI lancio di dado per 6 giorni se non si farà curare. 

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