Il sole che rifiuta di calare, i Grufi che sfumano in ombre dipinte sull'acqua: nel cuore del Bayou, Krugg e Kragthor scoprono che la preda inseguita per un giorno intero (?) non è mai esistita. Dietro l'illusione si cela una trappola tessuta da creature del fango e, nel buio, un warg affamato attende.
Tipo: Quest di Gilda
Luogo: Palude - Bayou
Durata: 20:08 – 23:53
Partecipanti: Kragthor, Krugg
Krugg e Kragthor partono da Roccia dell'Idra all'alba per una battuta di caccia ai Grufi, accompagnati da Grosk e Ilva. Dopo ore di marcia la stanchezza si fa insopportabile, il sole ha smesso letteralmente di muoversi nel cielo da chissà quanto tempo. Sta fermo sulla linea dell'orizzonte.
Krugg intercetta con l'olfatto un odore dolciastro e marcio proveniente da un canneto vicino, la stessa acqua putrida che nessuno dei due figli del Bayou osa bere. Le tracce dei Grufi continuano dritte, come se la preda "vera" fosse solo un'esca. Quando Kragthor colpisce un cucciolo con la freccia, il corpo non sanguina e si muove in modo innaturale: la caccia è un'illusione. Alla carica furiosa di Krugg contro il canneto, il velo cade, ovvero non ci sono Grufi, ma 4 piccole creature dalla pelle verdastra e grinzosa, acquattate in un nido di ossa e resti. Con la loro paura e la loro morte, la realtà "si ripara" di scatto: il sole crolla verso l'orizzonte, cala la notte vera, il finto branco di Grufi svanisce senza lasciare traccia.
Nel caos, un warg solitario e ferito approfitta della confusione per attaccare Grosk. Kragthor e Ilva lo colpiscono a distanza prima, con due frecce, poi Kragthor lo intimidisce a mani nude piegandolo alla sottomissione, e infine Krugg gli pianta una Glaive nel cranio.
Chi sono i Ninfossi?
Sono i veri responsabili di tutto quello che il gruppo ha vissuto quel giorno. Piccole creature, poco più alte di un avambraccio, pelle verdastra e grinzosa, troppo fragili per affrontare in modo diretto prede grosse come un Mezzorco o un Orco. Un solo balzo, un solo ruggito di Krugg è bastato a metterne tre fuori combattimento e a ucciderle. Non possono cacciare con la forza, quindi non lo fanno: cacciano con l'inganno.
Si nutrono di carne d'orco, e per procurarsela intrappolano le prede in un'illusione prolungata, costringendole a camminare, cacciare fantasmi e consumarsi in una marcia senza fine, finché lo sfinimento non le rende facili da abbattere o troppo deboli per reagire. Più a lungo dura l'illusione, più la preda si indebolisce da sola: i Ninfossi non hanno bisogno di attaccare, basta lasciare che la stanchezza faccia il lavoro sporco. Nessuno del gruppo sa dire con certezza da quanto tempo fossero già intrappolati nell'inganno quando se ne sono accorti - ore, forse giorni.
Anche il fetore dolciastro-marcio che ammorbava l'acqua della palude era parte della loro opera, un modo per tenere le prede lontane da qualunque fonte d'acqua pulita, aggravando sete e sfinimento e rendendo la trappola ancora più efficace. L'illusione si spezza solo colpendo o uccidendo i Ninfossi stessi: ogni creatura neutralizzata "ripara" un pezzo di realtà, fino al ritorno completo del tempo vero.
La quarta creatura, catturata viva da Krugg, è stata riportata a Roccia dell'Idra
Kragthor
Krugg
Un plauso particolare va a Kragthor, alla sua prima quest di gilda: si è mosso con grande naturalezza tra roleplay, gestione della paura e uso tattico delle skill, contribuendo alla scoperta dell'inganno che all'abbattimento del warg. Un debutto niente male.