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Le Insidie della Palude (RED - MORG)

Pubblicato il 21/08/2025 10:57 — Visualizzazioni: 30

Un gruppo di avventurieri sfida le insidie della palude per esplorarla e vedere cosa nasconde.


Il gruppo si addentra nella palude al calar della sera. L’aria è pesante, satura di muffa e marciume. La nebbia avvolge ogni cosa, deformando le distanze. Davanti a loro due sole vie: la passerella di legno, fragile e logora, o il cuore acquitrinoso della palude. Nyshka entra senza esitazione nell’acqua, seguita da Nihal, Darghelia e Tabata, mentre Fulgor e Tonowarik restano più indietro. All’improvviso, dalle acque scure, radici contorte e animate si avventano su Fulgor e Tonowarik, arpionandoli alle caviglie e trascinandoli giù. I compagni intervengono, ma è la lancia di Fulgor a trafiggere la radice, costringendola a contorcersi e ritirarsi nella nebbia. I due vengono liberati, esausti ma salvi. Nyshka, osservando, scorge linfa nera scorrere all’interno della radice: non semplice vegetazione, ma una vita oscura imprigionata in essa. La nebbia si infittisce ancora e un ronzio crescente avvolge il gruppo. Dapprima leggero, poi sempre più intenso e opprimente, finché uno sciame di insetti grandi come calabroni piomba su di loro. Tutti vengono punti: Nihal al volto, Darghelia, Tonowarik e Tabata al collo, Nyshka alla mano destra. Solo Fulgor riesce a salvarsi. Dal punto della puntura si dirama una sottile ragnatela nera sotto la pelle, inizialmente un calore, poi un fastidio pulsante. Per Nihal l’effetto è più grave: la corruzione le annerisce completamente l’occhio sinistro. Posseduta da una volontà estranea, guida il gruppo verso nord-est, in una zona più aperta. La palude si apre sotto la luce lattiginosa della luna, mostrando alberi contorti e deformi. Avvicinandosi, i compagni scoprono che i tronchi custodiscono i resti di orchi e mezz’orchi intrappolati nella corteccia: mani tese, volti urlanti, corpi fusi col legno, tutti segni di sofferenza eterna. Nihal, guidata dall’influsso oscuro, si avvicina a uno di questi alberi. Radici si sollevano all’improvviso e una la avvolge alla vita, tentando di trascinarla nel cuore pulsante del tronco. Il gruppo reagisce: pugnali, bastoni, frecce, fruste e lance colpiscono la radice, che urla di dolore e rallenta, ma non si arresta. La torcia di Tabata, caduta nel fango, arde ancora tremolante. Tabata usa quel fuoco tremulo per incendiare una freccia e scagliarla contro l’albero, mentre Fulgor prende un’altra torcia passatagli da Darghelia e si scaglia contro il cuore pulsante della radice. Il legno prende fuoco, la linfa nera brucia, e la radice, in un ultimo spasmo, ferisce Nihal alla vita ma infine si sgretola, dissolvendosi in liquido scuro. I corpi fusi nella corteccia si disciolgono come fumo, liberati dalla prigionia. Le fiamme non consumano l’albero, lo purificano. Ciò che era contorto e marcio torna a essere un normale albero di palude, annerito solo in parte. Con ogni liberazione, l’aria si alleggerisce, l’acqua perde il suo odore acre e tornano i suoni naturali. Ai piedi del tronco, tra le radici immerse, l’acqua si illumina di verde. Sei smeraldi purissimi emergono dall’incavo, uno per ciascun membro del gruppo, dono delle anime liberate.

 

CONSEGUENZE

Nihal, ferita alla vita e libera nella mente, porta però i segni più gravi: una ferita alla vita e l’occhio sinistro la cui pupilla è diventata nera, e che rimarrà tale per 30 giorni.
Ferita alla vita curabile in 5 giorni (dai guaritori), in 10 senza ricorrere alle cure.

Darghelia, Tabata e Tonowaik, porteranno per sempre una cicatrice sul collo, nel punto in cui l’insetto ha colpito.

Nyshka, avrà la stessa cicatrice degli altri, sulla mano destra.

Fulgor non ha segni sul corpo, ma negli occhi custodisce la consapevolezza di ciò che hanno affrontato.

 

PUNTEGGI:

Nihal: +2 esperienza; -20 salute; -20 energia; -10 mente;

Darghelia: +2 esperienza; -10 salute; -5 energia; +5 mente

Tabata: +2 esperienza; -10 salute; -5 energia; +5 mente

Fulgor: +2 esperienza; -10 energia; + 10 mente

Nyshka: +2 esperienza; -10 salute; -5 energia; +5 mente

Tonowarik: +2 esperienza; -10 salute; -5 energia; +5 mente

 

ANNOTAZIONE SUGLI SMERALDI

Le pietre hanno un potere rinvigorente (+5 energia) utilizzabile per 10 volte, poi la pietra svanirà e tornerà alla palude.

IN ALTERNATIVA: a discrezione del player la gemma potrà essere usata per creare un gioiello, un'arma o un oggetto. In questo caso il bonus energia sarà trasferito all'oggetto e diventerà permanente (per creare l'oggetto la pietra non dovrà essere stata utilizzata in precedenza).


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