Copertina

Il Druido della Tempesta

Pubblicato il 17/10/2025 20:21 — Visualizzazioni: 53

Nel pomeriggio la veranda di Soraya sprofonda in un’oscurità innaturale. Un druido della Tempesta entra, compie un rito con acqua e ocarina ed estrae da Ezmon l’ombra dell’antenato, insieme ai glifi. Ezmon è libero;. Spada, spilla e tiara restano reliquie nere e pericolose. Una lemure albina si lega a Soraya come famiglio.


Data: 17 ottobre 2025 (pomeriggio → tramonto)
Luogo: Casa di Soraya — piano inferiore, veranda e sala d’ingresso
Partecipanti: Soraya (Suprema Inquisitrice) · Ezmon Akhalis (Recluta) · Anziano Druido della Tempesta (PNG) · Fauna/spiriti bianchi

Ezmon, provato da notti insonni e ancora vincolato ai glifi e all’influenza del suo antenato, scende al piano inferiore dove Soraya sta rivedendo appunti del tribunale. Il tono fra i due è quello consueto: ironia asciutta, controllo, nervi tesi.

Una luce improvvisa spacca il pomeriggio: il cielo si oscura «troppo in fretta», lampi senza pioggia, tuoni che scuotono vetri e viscere. Attorno alla veranda accorrono animali bianchi (colombe, un riccio, volpi, lupi in lontananza). Non è un temporale naturale.

Una figura goffa e ingombrante avanza nel giardino: l’anziano Druido, barba smisurata, cappello di iuta, bastone sormontato da una gemma blu notte in cui si agitano lampi e tempesta. Bussa… poi attraversa la porta come fosse fibra viva, mentre il legno vibra e «cede» sotto incantesimo.

Il Druido «annusa» Ezmon: riconosce un male interno. Chiede una ciotola d’acqua, una spada sacrificabile e due oggetti.

  • Ezmon porta una grande ciotola, offre la prima spada da recluta (valore simbolico) e, per scrupolo, due mele.
  • Soraya integra con spilla di Gilda (oro con rubini) e tiara.

Della Polvere lucente viene versata nell’acqua, che a sua volta viene versata su Ezmon e lo riduce ad immobilità totale. Il Druido intona con un’ocarina una nenia lenta; posiziona spada, spilla e tiara a triangolo attorno al bersaglio.

  • L’ombra dell’antenato esplode in furia («ERANO PER LEI…»), lacrime nere e viscose sgorgano dagli occhi di Ezmon.
  • La stanza si riempie di tenebre che vengono risucchiate nei tre metalli ora incandescenti di luce propria.
  • Gli spiriti-animali irrompono e divorano la macchia d’odio. Il cielo fuori inizia a rischiararsi.

Il male viene vinto. L’eco dell’antenato si spegne. Ezmon crolla sulle ginocchia, poi respira. Mente e corpo tornano liberi. Il Druido, provato ma sereno, raccomanda: «Non toccate quei tre oggetti. Avvolgeteli in panni spessi e attendete chi sappia gestirli.»
La piccola lemure albina che lo accompagnava si posa sulla spalla di Soraya: tra le due scatta un’intesa naturale.

Esiti & Conseguenze di gioco

  • Ezmon: libero dai glifi e dall’influenza dell’antenato. Recupera il pieno possesso di corpo e mente.
  • Soraya: acquisisce un piccolo famiglio (lemure albina) legato spontaneamente; richiede nome e «patto» affettivo.
  • Oggetti rituali: spada da recluta, spilla di Gilda, tiara → trasformati in reliquie nere lucide (pericolose/contaminate). Da non toccare a mani nude; vanno avvolte e custodite in attesa di un esperto (Jared o figura analoga).
  • Ambiente: anomalia atmosferica cessata; casa ripristinata alla normalità.

Punti Esperienza

  • Ezmon+3 PX (ottima interpretazione; forte partecipazione al rito; massima aderenza alle indicazioni del Morg).
  • Soraya+3 PX (ottima interpretazione; gestione tattica della scena; massima attenzione alle indicazioni del Morg).

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