Il pomeriggio si stende lento sulla spiaggia, e il mare, placido, respira a onde corte sotto il sole che declina. Sulla sabbia sorge la bettola. Le sue pareti di legno scolorito raccontano di marinai, di carte consumate e di bicchieri mai asciutti. Ma in questo giorno, qualcosa nell’aria è diverso.
Dentro, tra il vociare lento degli avventori e il cigolio dei tavoli, una figura vestita di nero siede da sola al centro della sala. Non beve, non parla, eppure nessuno osa sfiorarla. Il suo mantello non riflette la luce, la inghiotte. Dal cappuccio emerge solo il rosso vivo delle labbra e le dita pallide, affilate come artigli. Davanti a lei, due dadi neri, fermi come occhi che osservano senza vedere.
Quando parla, la voce non appartiene alla stanza, ma al vento che la attraversa:
“Chi porta con sé una storia da ricordare… venga. Il vento ama chi osa metterla in gioco.”
I quattro stranieri, un elfo d’ombra di nome Arkazin, l'elfa Elebereth, il mentore Elviliwyn e la bizzarra umana Petronilla rispondono al richiamo. Si siedono, attratti da qualcosa che non comprendono, ma che nessuno riesce a ignorare.
La Dama li osserva, e il suo sguardo, invisibile, li pesa nell’anima.
La prima mano – Il Ricordo
I dadi rotolano, e il mondo si ferma.
La Dama chiede loro un ricordo, “quello che vi scalda ancora il cuore o che vi perseguita nei sogni”.
I giocatori lanciano i dadi: la sorte è favorevole solo per alcuni.
Un turbine di nebbia viva li avvolge.
Arkazin rivede il suo passato e la ribellione; Petronilla il suo amore assurdo, acceso come una lanterna e spento all’alba; Elebereth e Elviliwyn, invece, rivivono ricordi di luce, la speranza, l’amore, la perdita.
Ma il vento è capriccioso: per i primi due, le immagini si spengono nell’ombra, inghiottite dal silenzio; per gli altri, si fanno eterne, scolpite nel cuore come stelle che non muoiono.
Quando la nebbia svanisce, la Dama sorride.
“Così va il vento. Conserva ciò che vuole, cancella ciò che deve.”
La seconda mano – I Sensi
Il gioco continua. L’atmosfera si fa più densa, e la voce della Dama si abbassa come un canto funebre.
“Ora giocheremo i sensi. Le corde che vi legano al mondo. La vista, l’udito, il tatto, il gusto, l’olfatto.”
Le regole sono semplici: chi vince, sentirà il mondo più vivo; chi perde, vedrà il vento mutargli la percezione.
Ma il vento non punisce sempre: agisce solo quando soffia.
I dadi vengono lanciati. Il tavolo trema. Tutti vincono.
Allora la Dama solleva le mani, e un turbine luminoso esplode nella stanza.
Arkazin sente il tatto risvegliarsi: ogni cosa che sfiora vibra, come se gli parlasse.
Elebereth e Petronilla assaporano sulla lingua un gusto dolce e indefinibile, come miele e mare mescolati insieme.
Elviliwyn respira un profumo familiare, un’eco del passato che credeva perduto.
La Dama li osserva, immobile.
“Il vento vi ha toccato. Ogni volta che soffierà, vi ricorderà questo momento. Toccherete, gusterete, respirerete più a fondo di chiunque altro.”
La terza mano – Il Frammento d’Anima
Rimane un solo tiro. La stanza è ormai immersa in un crepuscolo irreale.
La Dama parla piano, come chi recita un rito antico:
“Questa è l’ultima mano. Qui si gioca ciò che vi muove. Il vento vuole la scintilla che decide chi siete quando nessuno vi guarda.”
Spiega la regola: il vento muterà ciò che siete.
Chi perderà, se è buono sentirà la propria luce vacillare, piegarsi al dubbio; chi è oscuro, sentirà crescere in sé la tempesta.
Ma chi vincerà… potrà scegliere: oro terreno o la voce del vento.
I dadi vengono lanciati.
Un mormorio d’aria attraversa la sala. Tutti i presenti hanno vinto.
La Dama estrae da sotto il mantello un sacchetto di scudi, il suo suono caldo e metallico che riempie l’aria.
“E adesso ditemi,” sussurra, “saranno scudi… o la possibilità di parlare al vento?”
Uno dopo l’altro, i giocatori scelgono il vento.
Arkazin pretende il suo ricordo indietro, ma la dama non lo concede, Elviliwyn accoglie il vento come un dono, Elebereth lo chiama come un’amica, e persino la folle Petronilla, dopo un dialogo col proprio caos, rinuncia all’oro.
La Dama li osserva in silenzio, poi solleva lo sguardo buio verso di loro.
“Ciò che il vento ha preso, neppure io posso restituirlo. Ma da oggi… tutti voi potrete parlarci. E lui, quando vorrà, vi risponderà.”
Chiude la mano, e il sacchetto di monete svanisce tra le pieghe del mantello.
Poi si alza. Il mantello si gonfia, si dissolve in una spirale di sabbia e luce.
Quando il respiro del mare torna, la Dama del Vento non c’è più.
Solo un profumo d’aria e tempesta rimane, e un sussurro che accompagna le onde:
E così finisce il gioco.
La bettola torna silenziosa, ma ogni cuore, drow, elfo o umano, sa che qualcosa dentro è cambiato per sempre.
SKILL ACQUISITA DA TUTTI I GIOCATORI: (Sussurro del Vento)
Tipo: dono magico minore / potere sensoriale
Origine: dono della Dama del Vento, ricevuto dopo aver vinto la terza mano dei Dadi.
Natura: benedizione vivente, mutevole come la brezza che la porta.
Durata: permanente (ma si manifesta solo quando soffia il vento).
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Percezione del Mondo:
i giocatori potranno percepire movimenti, emozioni o presenze invisibili entro 9 metri (sensazione intuitiva, non visiva). -
Presagio o Guida:
una volta per sessione, potranno “chiedere al vento” un indizio, una direzione o un avvertimento. Il vento risponde con un segno naturale o una voce che sentiranno solo loro.
PUNTEGGI
+2 punti exp a tutti i partecipanti